RSS Twitter Flickr Facebook Вконтакте Delicious

Тег — Инсталляция

Ron van der Ende

www.ronvanderende.nl

Ron van der Ende

Ron van der Ende

Ron van der Ende

Ron van der Ende

Ron van der Ende


Matthieu Lavanchy

www.matthieulavanchy.com

Matthieu Lavanchy

Matthieu Lavanchy

Matthieu Lavanchy

Matthieu Lavanchy

Matthieu Lavanchy


Anna Hepler

www.annahepler.com

Anna Hepler

Anna Hepler

Anna Hepler

Anna Hepler

Anna Hepler

Anna Hepler


Letha Wilson

www.lethaprojects.com/

Letha Projects

Letha Projects

Letha Projects

Letha Projects

Letha Projects


Jørund Aase Falkenberg

www.jorund.com

Jørund Aase Falkenberg

Jørund Aase Falkenberg

Jørund Aase Falkenberg

Jørund Aase Falkenberg


Theo Watson

www.theowatson.com

Теодор Уотсон – человек, который может настроить электроснабжение офисной высотки так, чтобы здание поэтажно освещалось в режиме игры “тетрис”. Лазерная указка для рисования граффити на максимально удаленных спотах – изобретение Тео в коллаборации с Graffiti Research Lab. Активный пропагандист использования C++ во всех доступных свойствах и параметрах, Тео предсказывает, что с внедрением интерактивных устройств в быт, человечество выйдет на новую спираль творческой эволюции. В условиях, в которых Тео спаривает графику с “железом”, искусство с системной средой, на ряду с жанрами quest, стратегия и др, возникает новый – креатив. Современная действительность помогает этим двум мирам преодолеть несовместимость и клаустрофобический надрыв. Одним из поклонников экспериментов Тео является Мишель Гондри, который знает про процесс творчества абсолютно все, соответственно предпочтениям последнего можно доверять.

P1060572_Raw-Take2

P1000908

Когда ты пишешь программу, ты осознанно подбираешь способы комбинирования искусства и технических инноваций? Вообще имеет ли здесь место какой-то самоанализ?

Да, немного. Но на самом деле я стараюсь не уходить с головой в рассуждения по поводу того, насколько для осуществления моей идеи подходит то или иное изобразительное средство, та или иная технологии. Я работаю затаившись, стараюсь не высовываться во внешний мир, и каждый раз просто пытаюсь сделать что-то новое. Сфера, в которой я  себя нашел – на мой взгляд, это очень интересное «место», особенно потому что здесь нет установленных правил, нет затвердевшей системы ценностей.

Придерживаешься ли ты какой-либо конструктивной позиции в отношении того, каким должно быть современное искусство?

Я не думаю, что то, что я делаю, – это то самое современно искусство, о котором идет речь; это скорее необычная комбинация интерактивной среды и дизайна, которые в совокупности обеспечивают автору и участнику резвое веселье.

Какие вещи, произошедшие с тобой за последнее время и в определенной степени повлиявшие на тебя, могут составить твой short-list?

Разговор с датским архитектором Бьярке Ингельсом (Bjarke Ingels) на встрече в рамках TedX Amsterdam. Мы обсуждали его текущие архитектурные проекты. Он читал доклад на тему того, как в BIG (Bjarke Ingels Group) происходит креативный процесс и как они обращаются к принципу «естественного отбора» в создании архитектурных концепций, когда рассматривают природный ландшафт в качестве места под застройку. Также меня впечатлила презентация нового проекта, над которым сейчас работают BIG – это остров, принадлежащий республике Азербайжан, который будет застроен таким образом, чтобы так называемая skyline, то есть контуры зданий на линии горизонта, не замещала реальные горные вершины. Экосистема острова будет функционировать автономно. На мой взгляд, проекты такого рода – это плод чересчур бурной фантазии, но как показали архитекторы из BIG – это осуществимо, и они уже чуть ли не на полпути к завершению проекта. Мне кажется, что архитектура и digital art – то есть то, что я делаю – это две комплементарные сферы деятельности, и, судя по тому, о чем рассказал Бьярке в своей презентации, архитектура становится более динамичной и гибкой в подходах, так что позитивный градус моих ожиданий, связанных с архитектурной, резко пошел вверх.

Чем ты сейчас занят?

Я только что закончил работать над проектом для Амстердамского Института Медиа Искусства, проект идет под названием ‘Комментарии’. Это два спикера, которые по очереди «объявляют» комментарии к самым популярным видео с youtube, оцифрованные в разных звуковых регистрах, то есть спикеры говорят компьютерным голосом. Вы не можете видеть само видео, но с помощью озвученных комментариев и фрагментов обсуждений вы можете его представить. Эти комментарии могут быть как глубокими по смыслу, так и абсолютно инфантильными, но главное, это то, что  в объеме они должны представлять огромный спектр человеческих личностей. Спикеры выдают комментарии по мере того как они появляются на youtube в режиме реального времени, таким образом, комментарии не повторяются.

Еще один проект-коллаборация, работу над которым мы только что завершили, называется EyeWriter (http://eyewriter.org). Мы сконструировали приспособление, которое позволяет парализованным граффитчикам снова начать рисовать с помощью движения глазных яблок.

P1060131

IMG_8362

Что из себя представляет твоя студия?

Моя студия находится в самом сердце Амстердама на площади Дам. Раньше в этом помещении располагалась штаб-квартира C&A – от них нам достались достаточно скучные интерьеры. Офис не супер огромный, но помещения хватает для того, чтобы строить и помещать в нем уменьшенные тестовые модели будущих инсталляций, и исследовать эти «сооружения». Для меня и моей жены это уже успело превратиться в какую-то рутину. Если мы начинаем работать над новым проектом, а это происходит постоянно, мы опытным путем подбираем масштабы разных частей и инсталляции и устанавливаем их в комнатах, на которые поделено помещение. Это очень помогает понять, как устройство будет работать в реальных размерах, выявить потенциальные проблемы и в каких-то случаях опередить события.

Когда мы уже сможем загружать программу Funky Forest и ее приложения на персональные PC?

Боюсь, что это не возможно. Уникальность инсталляции Funky Forest состоит именно в том, что для того чтобы запустить визуальные проекции образов леса и воссоздать атмосферу леса, и, что не мало важно, ощущение волшебства – нужно максимально точно настроить все задействованные устройства. Funky Forest создает неповторимое ощущение, тебе не должна приходить в голову мысль, что запущена цифровая инсталляция. Установить Funky Forest так, чтобы все работало и вело себя, как задумано, – требует много времени и специализированного труда. Даже тот, кто в теме, не сможет разобраться в Funky Forest. Именно поэтому я хочу, чтобы Funky Forest устанавливали в Детских центрах или музеях.

P1050576_Raw

В смысле качества интерактивности – я часто ориентируюсь на Grand Theft Auto.
Эта игра – уникальный пример того, как система внутри ”песочницы” – изолированной программной среды – реагирует на тебя таким способом, на который ты можешь отреагировать бесконечным количеством способов. Фактически, игра позволяет вам создать свою собственную историю в рамках предложенных обстоятельств. Думаю, что в Funky Forest мы добились именно этого, хотя не полностью, чем больше логарифмов действий вы можете предложить игре от себя, тем мощнее и длительнее будет интерактивный опыт.

Насколько точно удается отследить число скачиваний С++ с ресурса openframeworks? Какие проекты, начинавшиеся именно с openframeworks, ты мог бы одобрить?

Насчет точного числа закачек я не уверен, но качают очень много, потому что сервер иногда не справляется со скоростью загрузок, мы это точно знаем. Мы пытаемся отслеживать проекты с тэгами ‘openframeworks’ на twitter, vimeo, youtube, flickr. Это самый удобный способ сбора информации. Порой трудно поверить в то, что с помощью openframeworks было сделано столько удивительных проектов. За последний год к фанклубу C++ прибавилось огромное число поклонников. Среди проектов созданных на базе С++ есть просто эксперименты, есть усложненные прототипы, есть студенческие работы, полноценные инсталляции и даже музыкальные видео.

Как ты себе представляешь «картину мира» в ситуации, если бы C++ качали и применяли взрослые и дети, высокий уровень закачек C++ установился на фиксированной отметке и интерактивные шоу на базе программы стали таким же доступным и повседневным развлечением как home-video и кинопросмотры с DVD плеера?

Жизнь стала бы намного увлекательнее. Думаю, если такая ситуация стала бы реальностью, мы бы жили в мире вспомогательных программных средств и гибридных интерфейсов, повсюду куда ни плюнь, возникали бы разнообразные новшества. Такие фантазии, надо признать, меня будоражат. У этой программы нереальный потенциал, если бы все было так, как мы только что предположили, количество людей способных к творчеству возросло бы на порядок.


“Earth” (Pfadfinderei)

www.pfadfinderei.com

“Earth” – часть инсталляции в рамках проекта визуального лейбла Dalbin под названием “5 Elements”. Пять авторов (Pfadfinderei (земля, Берлин), Jin (Вода, Япония), Bowling Club & Remote (огонь, Париж), François Chalet & Seelenluff (воздух, Швейцария),  Skolz Kolgen (эфир, Монреаль), получивших предпочтение организаторов, визуализировали индивидуально подобранные музыкальные композиции.

Видео инсталляция представляла собой пять установленных в ряд экранов стандарта Dolby Digital 5.1. Задача художников, в соответствии с задумкой лейбла, состояла в том, чтобы создать аудио-визуальное пространство, имитирующее пять “основных” элементов (землю, воду, огонь, воздух, эфир). Инсталляция была представлена в 2005 году в Центре Помпиду в Париже.

Pfadfinderei [ fɑ:d'fɪndɜ:raɪ ] – группа графиков, музыкантов (Modeselektor) и дизайнеров, объедененных общими взглядами и определенным творческим подходом к вопросам стиля, эстетики и повседневной красоты.

Земля, по словам участников Pfadfinderei, представляет собой структуру в чистом виде, множество совмещенных структур. Для того чтобы передать “структуру”, было сделано следующее: на несложный видеоряд был наложен графический слой, представляющий собой красную линию, беспорядочно ломающуюся и деформирующуюся под синхронизированные удары звука (beats). “Мы роняем камень, он ударяется об землю и другие камни. В результате мы слышим приглушенный лязг. Что мы можем сделать с этой единицей звука, чтобы наполнить звуковое пространство и связать с раскроенной картинкой: растянуть его, поиграть с его высотой”. Запись звука, извлекаемого из ссыпания земляных горстей и запуска каменных перекатов, выполнялась одновременно с записью изображения.  Битовый характер звука обусловлен музыкальной стилистикой Modeselektor, играющих break beat. Красная линия исполняет роль буфера между видеозаписью и звуком, сглаживающий их формальные различия.

“Мы фильтры, человеко-интерфейсы между визуальным и звуковым. Видеть ушами, слышать глазами, эволюционировать – наша основная задача”.


Todd Vanderlin

www.toddvanderlin.com

Тодд Вадрелин – американский дизайнер, работающий на передовых рубежах визуального искусства: в то время как его современники поражают невероятными масштабами и злободневностью идей, Тодд смещает акцент в сторону интерактивности и компактно реализует свои задачи в программе C++. Наряду с таким художником как Теодор Уотсон и райтерами из graffiti research lab Тодд продвигает среди арт-сообщества использование вышеупомянутой программы. На все творчество Тодда, независимо от природы изображаемого предмета – будь то 3d имитация травы или интерактивные видео-щупальцы – распространяется принцип «красота спасет мир», с которым художник совмещает простое человеческое желание «have fun».

Расскажи о своем background’е и как давно ты начал работать в С++?
Я занялся программированием еще в начальной школе, а в С++ работаю последние 3 года. Моя мать художник-импрессионист, а отец доктор, то есть я появился в результате совместных усилий со стороны людей искусства и науки.

Как ты думаешь, для того что ты делаешь, хватает названия, совмещающего 2 существующих понятия – art (design) и technology? Или необходимо произвести новый термин?
Не вижу явной необходимости, с возникновением нового термина у художников всего лишь появилась бы возможность идентифицировать себя и кучковаться. Этот, так сказать, новый виток в развитии современного искусства – результат схлестывания науки и дизайна. У нас появилась уйма новых средств, и при таком раскладе наши возможности бесконечны.

Насколько для тебя важен дизайн, то есть внешний вид?
Дизайн важен не меньше хорошей композиции. Частенько в меня закрадывается чувство, что использование программы для создания предметов дизайна/искусства может дорого нме обойтись. Здесь есть соблазн перепоручить весь творческий процесс программе. Но мне кажется, что художник и программа должны работать в паре следующим образом: программа производит композицию (с помощью кода), а художник генерирует идею и тем самым управляет процессом.

А в свободное от программирования время  как ты в себе развиваешь эстетические вкусы?
Когда я начинаю работать над новым проектом, я представляю его себе в образе ведра с деталями Lego. Я создаю необходимое мне количество «кирпичиков» и пробую составлять из них разные комбинации. Именно так я себя представляю процесс создания дизайна, не больше не меньше, никакой эстетики.

Творчество каких авторов на тебя повлияло?
Меня вдохновляют работы Джонатана Харриса (Jonathan Harris, www.number27.org). Через свои проекты он рассказывал какую-то невероятно крутую историю.

Как ты подбираешь музыку в сопровождение к видео?
Я просто открываю iTunes, запускаю какой-нибудь рабочий проект, смотрю и слушаю. Как только обнаруживается идеальная совместимость двух планов – проблема решена.

Каковы базовые задачи, которые ты ставишь перед проектом?
Я хочу, чтобы мои проекты вызывали на лицах людей улыбки, а также хотелось бы, чтобы мои работы на какое-то время оставались в вашей памяти.

3411237422_95b89829b3

2197992085_be22cc8dbb

2511656559_94ebbde5ca


Jud Bergeron

www.judbergeron.com

Jud Bergeron

Jud Bergeron

Jud Bergeron


Hell’O Monsters

www.flickr.com/photos/blast_hello

Hell'O Monsters

Hell'O Monsters

Hell'O Monsters

Hell'O Monsters

Hell'O Monsters

Hell'O Monsters